Nuovo curricolo del Liceo

CURRICOLO CODING EDUCATION

Per eventuali informazioni scrivere alla Prof. luca Pompei, Animatore Digitale del Liceo, animatore.digitale@galileipg.gov.it.

ARCHITETTURA PROGETTUALE

   Introduzione della disciplina “Coding” (se opzionata) in orario curricolare primo biennio, due ore a settimana, con insegnanti interni esperti in coding a vari livelli e con la collaborazione o compresenza, per alcune ore, dei docenti di Disegno-Arte, Scienze, Matematica e Fisica della classe.

Si utilizzerà  l’organico di Matematica-Fisica e di Disegno-Arte per svolgere il monteore annuale (66) della disciplina “Coding” in aggiunta alle già presenti ore curricolari.  I docenti della disciplina Coding faranno parte del Consiglio di Classe a tutti gli effetti che dovrà programmare tenendo conto delle possibili collaborazioni da parte di tutti gli insegnanti della classe con opportuna focalizzazione sulle discipline scientifiche per intraprendere un percorso STEAM (Science, Technology, Engineering-Arts and Mathematics)

Il corso di studi non avrà alcun costo per le famiglie perché le risorse sono già disponibili nell'organico assegnato alla scuola; la stessa  sosterrà  il costo dei materiali necessari per l’attività.

OBIETTIVI

  • Sviluppare il pensiero computazionale
  • Sviluppare il pensiero critico
  • Migliorare l’apprendimento delle discipline curriculari
  • Attivare un processo di apprendimento creativo per lo sviluppo di soft skills
  • Sviluppare capacità per il lavoro in modalità collaborativa al fine di programmare e gestire progetti con valore culturale, sociale o commerciale

CONTENUTI NEL BIENNIO

Da Scratch a Python, robotica creativa ed educativa, tinkering, intraprendendo percorsi STEAM (Science, Technology, Engineering-Arts and Mathematics)

METODOLOGIA

   Si intende procedere secondo i seguenti modelli per promuovere l’apprendimento concreto:

  • TMI (Think Make Improve)
  • Learning by doing
  • Project work
  • Cooperative learning
  • Problem posing
  • Problem solving
  • Disciplinary interaction

La comunicazione e la condivisione verrà curata attraverso un blog didattico oppure una classroom utilizzando la G-Suite Education del Liceo.

 

VALUTAZIONE

   L’attività deve coinvolgere gli studenti in prestazioni reali, significative, al cuore di apprendimenti essenziali, in contesti analoghi a quelli esterni alla scuola, orientati a obiettivi di livello elevato (problemi complessi, pensare critico, creativo) nei quali lo studente abbia la possibilità di misurarsi su prestazioni che richiedono da lui l’integrazione di conoscenze e di abilità rispettosi del suo stile cognitivo e del suo background.

Per questi motivi si rende necessario valutare:

  • la coerenza delle conoscenze, ovvero l’abilità di operare collegamenti fra concetti posseduti e altri generi di contenuti;
  • la capacità di soluzione di problemi, cioè la capacità di concentrarsi su principi e su percorsi necessari per risolverli più che sugli aspetti superficiali;
  • la capacità d’uso della conoscenza, ovvero il possesso della conoscenza a una profondità che giunge fino all’uso della conoscenza stessa
  • i compiti complessi, ovvero l’integrazione in una prestazione complessa di abilità di base automatizzate
  • la capacità metacognitiva ovvero la capacità di monitorare i propri processi di comprensione, di usare strategie per rendere i problemi comprensibili, di valutare la rilevanza delle informazioni disponibili, di verificare la validità delle soluzioni trovate