Never stop learning!

Liceo Galilei

Piano scuola estate 2021

Quest'anno abbiamo deciso di iniziare in modo speciale!

Il Liceo Galilei ha attivato numerose attività che hanno coperto varie aree disciplinari, adottando metodologie innovative che da anni sta implementando (Coding, Steam, Debate) o che intende iniziare a sperimentare (Outdoor education) ricreando le dinamiche della scuola in presenza, in sicurezza, dopo quasi due anni di Didattica a Distanza.

Ecco i nostri percorsi!

  • Area Motoria -Tennis tavolo

Attività di Tennis tavolo, disciplina che coinvolge gran parte delle capacità coordinative generali e speciali e che ha ampliato e riattivato non solo le competenze psicomotorie degli studenti ma anche quelle socio-relazionali che la dinamica del gioco richiede.

Nelle prime giornate di attività gli studenti si sono avvicinati a questa specialità per step, alternando sedute di teoria, in cui hanno avuto modo di imparare i fondamentali del gioco e, gradualmente, alcune tattiche e strategie, a momenti di pratica.

Dal punto di vista psico-motorio e psico-relazionale, sicuramente importante è stata la possibilità di giocare in gruppi misti per età e per competenze, imparando a gestire le emozioni e le ansie che il gioco a due mette in campo.

  • Area Matematica (amica)

Il progetto Matematica Amica si è articolato in tre lezioni di tre ore ciascuna che ha coinvolto 4 gruppi di studenti iscritti alle classi prime. Durante la prima giornata gli studenti hanno risolto dei problemi opportunamente scelti e riscritti in chiave tematica con riferimenti al sequel di Harry Potter. Durante la seconda giornatasi sono cimentati in quiz matematici costruiti su una game-based platform per poi lavorare alla risoluzione di giochi quali calcolo enigmatico, cripto matematica e logic puzzles. La terza giornata invece è stata dedicata ad una gara improntata sul modello delle olimpiadi della matematica. 

La tipologia di attività proposte,  i singoli esercizi e i problemi predisposti sono stati determinati dalla necessità di integrare i contenuti (base), specifici della disciplina, con le competenze logico-matematiche. Con i modelli di lezione elaborati, i docenti hanno altresì inteso aumentare l’interesse per la Matematica, stimolare la curiosità̀, il gusto per la ricerca e l’abitudine a riflettere, favorendo la socialità̀ e la cooperazione nella risoluzione di attività̀ ludico-matematiche in contesti reali, o verosimili, utilizzando linguaggi e strumenti familiari a studenti del primo anno di corso.

In tutte e tre le giornate, inoltre, gli allievi hanno sempre lavorato in piccoli gruppi, adottando la metodologia del peer to peer e della peer review, con l’obiettivo stimolare la metacognizione  dei procedimenti adottati. A tal fine, ciascun gruppo è stato chiamato prima di tutto a riconoscere le strategie di soluzione diverse adottate dagli altri gruppi e poi, in base alle conoscenze teoriche acquisite, ad esercitarsi a produrre argomentazione fondate a supporto del procedimento scelto sostenendolo con esempi e controesempi adeguati.

  • Area STEM 

Attività di Coding education svoltesi in 4 giornate di 3 ore ciascuna nel Coding Lab del Liceo Galilei rivolta ad un gruppo di 15 studenti provenienti dalle classi del quinquennio. L’attività, prettamente laboratoriale, ha adottato metodologie quali il problem posing e il problem solving che hanno permesso ai partecipanti di attivare processi di apprendimento creativo, passando dalla tinkering al making, osservando, riflettendo e facendo previsioni per elaborare soluzioni efficaci. 

Gli strumenti didattici utilizzati sono stati il Makeblock, il Dobot magician e il Make Make, robotica in dotazione della scuola, che hanno permesso, in primo luogo, di individuare le problematiche (problem posing) ed in secondo luogo di elaborare le strategie risolutive più adeguate (Think Make Improve,Tinkering e il Learning by doing) attraverso, anche, l’acquisizione di linguaggi di programmazione semplici (Scratch).

Per tutti e quattro i moduli è stata adottato il cooperative learning che ha rafforzato sia la motivazione ad apprendere che i processi di auto-apprendimento e autoformazione.

  •  AREA Storico-archeologica

Il progetto si è articolato in sei giornate di quattro ore ciascuna, cinque dedicate a visite guidate di tipo storico-artistico nella città di Perugia, una, la sesta, collegata ad una Challenge finale a cura degli studenti.

La tipologia di modulo ha inteso integrare la competenza alfabetica funzionale attingendo ai contenuti specifici delle discipline dell’area storico-artistica, in un contesto esperienziale quale la città intesa come sito storico da riscoprire con l’aiuto di docenti ed esperti. Il progetto didattico ha inteso, così, sperimentare “l’outdoor education” che si compone di un vasto insieme di attività svolte all’aria aperta calibrate sulle caratteristiche del territorio e del contesto socio-culturale cui il Liceo è collocato, integrando attività socio-motorie ed esplorative a percorsi ICT.

Gli obiettivi disciplinari - la struttura della città medievale, il recupero dell’antica toponomastica, la micro-storia e l’aneddotica contestualizzata, là dove possibile, a livello regionale e/o nazionale - si sono così integrati a competenze e abilità specifiche quali l’orientamento nello spazio/tempo, lo sviluppo del pensiero divergente nella fase di gamification, il pensiero critico e analitico, oltre al potenziamento di una mentalità civica del rispetto valorizzazione e cura del bene comune. Nella stessa giornata, infatti, alle visite guidate dagli esperti dell’Archivio storico di Stato e del Museo Archeologico dell’Umbria, si sono succedute attività outdoor, nel giardino della scuola, volte alla ricostruzione, con google map, dei percorsi effettuati e all’ideazione, con Learning App, degli indizi per la caccia al tesoro finale.

  • DEBATE-Latinnovation

Il progetto rivolto alle classi del biennio è consistito in un denso percorso in due fasi entrambe distinte in due moduli di 3 ore ciascuno.

Il primo modulo di Latinnovation è stato dedicato al recupero di alcuni costrutti del Latino e della lingua Italiana (specificatamente le subordinate), tramite attività di gamification. I docenti, coadiuvati da due tutor frequentanti le classi del triennio, hanno guidato al ripasso, soffermandosi sugli argomenti meno noti e coinvolgendo gli studenti nella ripresa dei concetti tramite esemplificazioni. Nel secondo modulo, invece, adottando la metodologia di cooperative learning e peer to peer, i docenti hanno sollecitato gli studenti a sistemare in modo organico le informazioni emerse nella fase di gamification, creando mappe concettuali condivise sulla classroom del progetto. La restituzione delle mappe in plenaria ha dato la possibilità agli insegnanti di sostenere il metodo di studio degli studenti con consigli e strategie specifiche.

La seconda fase del percorso è stata dedicata al Debate inteso, prima di tutto, come momento di verifica e di sperimentazione dei costrutti della lingua appresi nella fase preliminare, poi come esercizio potenziamento delle abilità retorico-argomentative degli studenti. Il topic (“Chi pratica lo Hate speech dovrebbe essere bannato dai social?”) è stato scelto per l’evidente interesse personale oltre che per le importanti ricadute nell’educazione alla cittadinanza digitale. I docenti hanno proceduto sollecitato gli studenti a prendere posizione confrontandosi e socializzando le loro esperienze sul tema. Questo primo modulo della seconda fase si è così concluso con la spiegazione del protocollo del "World school Debate". Nell’ultima giornata, divisi in squadre e supportate dai tutor del triennio, gli studenti hanno avuto modo di realizzare un vero Debate.